스냅샷 (2026-09-04 종가 기준)
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 현재가 | $24.56 (ADR, NYSE) — 1 ADR = 보통주 1주 |
| 시가총액 | 약 $143.5B (ADR가 $24.56 × 자사주 제외 보통주 58.43억주) ≈ ¥22.4조(1달러=¥156.24) |
| PER | 약 20.6배 (계속영업 후행 12개월 희석 EPS ¥186.4 ≈ $1.19 · 아래 주의) |
| PBR | 약 2.7배 (지배주주 자본 ¥8,369.3B ≈ $53.6B, 2026-06-30) |
| 순현금 | 약 ¥299B ≈ $1.9B (현금 ¥2,170.0B − 차입·사채·리스 ¥1,870.6B, 시총의 1.3%) · 리스 제외 시 ¥966B ≈ $6.2B(4.3%) |
| 자본비율 | 52.2% (지배주주 자본 / 자산 ¥16,047.3B) |
| 배당·환원 | FY26 계획 연 ¥35(중간 17.5 + 기말 17.5, 전년 ¥25) ≈ 수익률 0.9% · 자사주 ¥500B 한도(2026.5~2027.5), 6월 말까지 ¥127.5B 집행 |
| 최대주주 | 지배주주 없음 — BlackRock Japan 8.53%(2024.12) · 스미토모미쓰이신탁AM 5.88%(2025.9) · 노무라AM 5.01%(2020.10) |
| 발행주식수 | 59.65억주 발행 / 자사주 0.93억주 / 유통 58.72억주 (2026-06-30) · 토스 58.43억주 |
| 구간 범위(2025.11~2026.9) | $19.32 ~ $29.35 (현재가 고점比 −16.3%, 저점比 +27.1%) |
연결 후행 EPS는 마이너스다. FY25(2025.4~2026.3) 연결 순이익은 지배주주 귀속 −¥326.9B인데, 이는 2025년 10월 소니파이낸셜그룹(SFGI) 분리 시 금융 부문의 기타포괄손익 누계 ¥1,377.8B(채권 평가손)를 중단영업 손실로 재분류한 회계 처리 때문이다. 같은 금액이 기타포괄이익으로 되돌아와 자본에는 영향이 없고 현금 유출도 없다. 따라서 자동 산출 PER(연결 EPS 기준 "N/A" 또는 음수)은 기각하고, 위 표의 PER은 계속영업(금융 제외) 순이익 ¥1,114.1B(FY25 ¥1,030.9B − Q1 FY25 ¥259.0B + Q1 FY26 ¥342.2B) 기준으로 재계산했다. FY26 가이던스 순이익 ¥1,210B 기준 선행 PER은 약 18.5배다.
한 줄 요약
소니그룹은 플레이스테이션(G&NS)·소니뮤직(Music)·소니픽처스(Pictures)·카메라·TV 등 전자(ET&S)·이미지센서(I&SS) 5개 부문을 거느린 엔터테인먼트·테크 복합기업이며, 2025년 10월 금융(SFGI)을 분리해 "금융 없는 소니"가 됐다. FY26 1분기(2026.4~6월) 매출 ¥2,837.8B(+8%)·영업이익 ¥476.5B(+40%)로 1분기 사상 최대였고, 회사는 연간 영업이익 가이던스를 ¥1,600B → ¥1,720B(+19%)로 올렸다. 다만 그 증가분의 상당 부분은 미국 관세 환급(연 약 ¥80B, 1분기에 약 70% 인식)과 엔저(영업이익 환율 효과 약 +¥52B)이고, 본업의 핵심인 PS5 하드웨어는 1분기 160만 대(−36%)로 6년차 말기다. 시총 $143.5B·계속영업 PER 약 20.6배·PBR 2.7배는 "게임은 설치기반(MAU 1.25억) 수익화로 버티고, 음악(스트리밍 +10%)과 이미지센서(영업이익 2.3배)가 이익을 끌어올린다"는 그림을 반영한 값이다. 관건은 PS6 시점·가격이 메모리 가격 때문에 미정인 채로 게임 이익이 유지되는가, 이미지센서의 하반기 스마트폰 수요, 그리고 ¥500B 자사주·카탈로그 인수를 병행하는 현금흐름이다.
핵심 분석 포인트
게임 — 하드웨어는 −36%, 이익은 +37%인데 절반은 관세 환급
G&NS 1분기 매출은 ¥937.1B로 전년과 같지만 구성은 크게 바뀌었다. 하드웨어·기타 ¥222.0B(−10%), 디지털 소프트웨어·추가콘텐츠 ¥485.2B(−1%), 네트워크 서비스(PS Plus 등) ¥208.6B(+21%)다. PS5 출하는 160만 대(전년 250만 대)로 누적 9,530만 대, 소프트웨어는 6,610만 장(디지털 82%)에 퍼스트파티 600만 장(9%)이다. 즉 매출의 76%가 소프트웨어·서비스이고, 서드파티 타이틀 판매와 구독이 사이클을 받친다. 영업이익 ¥202.0B(+37%)는 회사 스스로 "주로 미국 관세 환급 효과"라고 밝혔다. 그룹 전체 환급 예상액 약 ¥80B 중 약 70%가 1분기에 인식됐고 대부분이 G&NS로 갔으니, 이를 빼면 게임 영업이익은 전년(¥148.0B)과 비슷한 수준이다(회사 발언 기반 추정). 차세대 플랫폼 투자와 구조조정 비용(6월 Bungie 대규모 감원)이 늘어나는 중이며, FY26 연간 가이던스 ¥660B(+42%)도 전년 Bungie 손상 ¥120.1B의 기저효과와 관세 환급이 큰 몫이다. 회사는 "일회성을 제외한 현행 사업 이익은 두 자릿수 성장"이라고 설명했다(회사 가이던스). PS5 미국 가격은 관세를 이유로 $500 → $550(2025.8) → $650(2026.4)로 올랐다(보도).
PS6 — 시점·가격 "미정", 메모리가 결정한다
CEO 토토키는 5월 경영방침설명회와 8월 WSJ 인터뷰에서 차세대 콘솔의 출시 시점·가격을 정하지 않았다고 반복했다. 이유는 메모리다: "FY27에도 메모리 가격이 매우 높고 공급이 빠듯할 것"이며, 원가 상승을 소비자가에 전가하면 보급에 큰 영향을 준다는 판단이다. 회사는 FY26 PS5 판매량에 필요한 메모리는 확보했고 하드웨어 수익성은 전년과 비슷하게 유지하겠다고 했지만, 확보 범위는 이번 회계연도(2027.3)까지다. 관측 가능한 신호는 세 가지다. (1) 2026년 7월 1일 "2028년 1월부터 신작 디스크 생산 종료" 발표 — 업계는 PS6가 디스크 드라이브 없는 디지털 전용이며 출시가 2028년 이후일 가능성을 읽었다(기관·보도 해석). (2) 손익계산서의 "차세대 플랫폼 투자 증가" 항목. (3) 하반기 대형 타이틀 — Marvel's Wolverine(9월), MARVEL Tōkon(8월), God of War Laufey(2027.2) — 과 GTA VI 등 서드파티 출시가 설치기반 수익화를 얼마나 끌어올리는가. 신작 사이클주로서 소니의 다음 큰 촉매는 신작이 아니라 PS6 발표 그 자체이며, 그 전까지는 하드웨어가 줄어드는 국면에서 소프트웨어·구독 이익으로 버티는 구조다.
음악·영화 — 스트리밍 +10%, 카탈로그 ¥260B 인수, 영화는 프랜차이즈 의존
Music 1분기 매출 ¥562.0B(+21%)·영업이익 ¥105.9B(+14%, 1분기 최대)다. 달러 기준 스트리밍 매출은 레코드 +10%·퍼블리싱 +8%로 안정적이고, 영화 *Michael* 흥행으로 마이클 잭슨 카탈로그 스트림이 공개 전의 약 4배로 뛰었다(회사 발표). 7월 15일 소니뮤직퍼블리싱은 GIC와의 투자 파트너십을 통해 Blackstone의 Recognition Music Group 카탈로그(4.5만 곡, 舊 Hipgnosis)를 인수 완료했다 — 현금 약 ¥260B($1.6B), 콘텐츠자산 약 ¥550B·장기부채 약 ¥310B·비지배지분 약 ¥65B 인식(6-K 후속사건 주석, 확정). 회사는 이를 FY26 Music 가이던스 상향(영업이익 ¥400B → ¥420B)에 반영했다. 다만 FY25 Music 영업이익 ¥447.0B에는 Peanuts 지분 재측정이익 ¥34.7B와 *귀멸의 칼날 무한성편* 흥행이 들어 있어, FY26은 일회성·히트작 기저효과로 감익 가이던스다. Pictures는 1분기 매출 ¥315.1B(달러 기준 −13%, TV 시리즈 인도 감소)·영업이익 ¥24.8B(+33%, 마케팅비 감소)이며, Crunchyroll 유료 가입자 2,100만 명 이상이 성장축이다. FY26 Pictures 가이던스 ¥150B(+43%)는 *Spider-Man: Brand New Day*(7/31 개봉)·*Jumanji* 등 프랜차이즈 개봉과 전년 Pixomondo 손상(¥27.1B) 기저에 걸려 있다.
이미지센서 — 영업이익 2.3배, "대형 고객" 믹스와 TSMC 합작
I&SS 1분기 매출 ¥512.7B(+26%)·영업이익 ¥122.2B(+125%, 1분기 최대)로 그룹 이익 증가의 절반을 만들었다. 모바일 센서 수량은 소폭 증가에 그쳤지만 "주요 고객"(고급 스마트폰 제조사) 중심의 고객·제품 믹스 개선과 환율(+¥23.2B)이 이익을 키웠다. 회사는 하반기에 메모리 가격이 고급 스마트폰 출하에도 영향을 줄 것으로 보고 FY26 모바일 센서 매출은 소폭 감소로 신중하게 가정했다(가이던스). 구조 변화는 두 가지다. 8월 11일 TSMC와 구마모토 고시시에 차세대 스마트폰 센서 합작사(Advanced Vision Semiconductor Manufacturing) 설립 확정계약 — 소니 약 ¥465B(현금+기존 신규 팹 이전), TSMC 약 ¥282B 출자, 2029년 양산 예정(확정). 7월 28일 구마모토 지진으로 구마모토 테크놀로지센터가 정지했다가 8월 4일 단계 재가동, 8월 중순 지진 전 수준 복귀(회사 공지). 해당 공장은 스마트폰 센서가 아닌 카메라·차량·산업용 센서 라인이라 직접 영향은 제한적이지만, 회사는 FY26 가이던스에 지진 영향을 넣지 않았다고 명시했다 — 2분기 실적에서 첫 정량치가 나온다.
밸류에이션·환원·엔화 — PER 20배의 구성
시총 ¥22.4조를 계속영업 후행 순이익 ¥1,114.1B로 나누면 약 20배, FY26 가이던스 ¥1,210B로는 약 18.5배다. 게임 플랫폼·음악 메이저·이미지센서·카메라가 섞여 비교 대상이 하나가 아니고, 세그먼트 합산 가치와 시총의 차이가 "복합기업 할인"으로 남는 회사다. 환원은 명확히 확대 국면이다: FY25 중 자사주 한도를 ¥100B → ¥150B(2/5) → ¥250B(2/26)로 두 번 늘렸고, FY26에는 ¥500B·2.3억주 한도(2026-05-11~2027-05-10)를 새로 설정해 6월 말까지 ¥127.5B(3,708만 주)를 집행했으며, 1분기에 자사주 ¥577.6B(약 1.86억주, 발행주식의 3%)를 소각했다. 배당은 ¥25 → ¥35(+40%)로, 배당 약 ¥205B + 자사주 최대 ¥500B = 최대 약 ¥700B(시총의 약 3.1%)가 FY26 환원 상한이다. 엔화는 양날이다: 1분기 매출 증가 ¥216B 중 환율 효과가 ¥232B로, 환율을 빼면 매출은 소폭 감소했다. 회사의 2~4분기 환율 가정은 ¥153/달러, 9월 4일 스팟은 ¥156.24다 — 엔저는 엔화 이익을 키우지만 ADR 보유자에게는 달러 환산 가치를 깎는 방향으로 일부 상쇄된다.
실적·재무 (연결, 계속영업·IFRS)
| 구분 | FY2024 (2024.4~2025.3) | FY2025 (2025.4~2026.3) | FY26 1Q (2026.4~6월) | FY2026 가이던스(7월) |
|---|---|---|---|---|
| 매출 | ¥12,034.9B | ¥12,479.6B (+4%) ≈ $82.8B | ¥2,837.8B (+8%) ≈ $17.8B | ¥12,500B (+0%) |
| 영업이익 | ¥1,276.6B | ¥1,447.5B (+13%) ≈ $9.6B | ¥476.5B (+40%) ≈ $3.0B | ¥1,720B (+19%) |
| 영업이익률 | 10.6% | 11.6% | 16.8% | 13.8% |
| 지배주주 순이익(계속영업) | ¥1,067.4B | ¥1,030.9B (−3%) ≈ $6.8B | ¥342.2B (+32%) ≈ $2.1B | ¥1,210B (+17%) |
| 희석 EPS | ¥175.71 | ¥171.44 | ¥57.82 | 약 ¥206(자체 환산) |
| 평균 환율(¥/$) | 152.5 | 150.7 | 159.3 | 약 153(2~4분기 가정) |
달러 환산은 각 기간 평균 환율 적용. FY25 순이익이 영업이익 증가(+13%)와 반대로 −3%인 것은 Spotify 지분 평가이익 감소(금융수익 −¥91.7B)와 실효세율 19% → 26% 상승 때문이다. FY25 4분기(2026.1~3월)는 영업이익 ¥163.5B(−24%)·순이익 ¥83.1B(−63%)로 부진했는데, Bungie 손상 ¥88.6B(연간 ¥120.1B), 소니혼다모빌리티 EV 중단 지분법 손실 ¥44.9B, Pixomondo·디스플레이 손상이 겹친 분기다. FY26 가이던스 영업이익 +¥272.5B에서 관세 환급 약 ¥80B와 전년 일회성 손실 기저를 빼면 본업의 순증은 그보다 작다.
사업 구조 (부문별, 부문 간 거래 제거 전)
| 부문 | FY25 매출 / 영업이익 | FY26 1Q 매출 / 영업이익(이익률) | FY26 가이던스 매출 / 영업이익 |
|---|---|---|---|
| G&NS 게임·네트워크 | ¥4,685.7B / ¥463.3B | ¥937.1B / ¥202.0B (21.6%) | ¥4,540B / ¥660B |
| Music 음악 | ¥2,120.1B / ¥447.0B | ¥562.0B / ¥105.9B (18.8%) | ¥2,190B / ¥420B |
| Pictures 영화·TV·Crunchyroll | ¥1,499.3B / ¥104.9B | ¥315.1B / ¥24.8B (7.9%) | ¥1,660B / ¥150B |
| ET&S 카메라·TV·오디오·스마트폰 | ¥2,260.5B / ¥158.6B | ¥543.9B / ¥42.6B (7.8%) | ¥2,250B / ¥150B |
| I&SS 이미지센서 | ¥2,151.5B / ¥357.3B | ¥512.7B / ¥122.2B (23.8%) | ¥2,110B / ¥420B |
| 기타·본사·제거 | — / −¥83.5B | — / −¥21.0B | — / −¥80B |
FY26 가이던스 기준 영업이익의 38%가 게임, 24%씩이 음악과 이미지센서다. 금융 부문은 FY25 1분기부터 중단영업으로 분리돼 위 표에 없고, 2025년 10월 1일 스핀오프(소니 1주당 SFGI 1주 현물배당) 후 잔여 지분은 지분법으로 잡혔다가 2026년 6월 25일 SFGI 주주총회 뒤 "유의적 영향력 상실"로 기타포괄손익-공정가치 금융자산이 됐다 — FY26 2분기부터 SFGI 손익은 소니 영업이익에 반영되지 않는다. ET&S 가이던스는 메모리 가격 영향을 연 약 ¥30B로 억제하고 TCL TV 제휴 비용 약 ¥20B를 반영한 값이다.
지배구조
지배주주가 없는 전형적 일본 대형 상장사다. 5% 이상 대량보유 신고는 BlackRock Japan 8.53%(2024-12), 스미토모미쓰이신탁자산운용 5.88%(2025-09), 노무라자산운용 5.01%(2020-10)뿐이며, 20-F는 "어떤 법인·정부·개인에도 지배되지 않는다"고 명시한다. 주식은 단일 종류(1주 1표), 이사회는 2026년 6월 이후 10인 중 8인이 사외이사이고 의장·3개 위원회 전원이 사외이사다. CEO 토토키 히로키(2025.4 취임, 前 CFO)·CFO 타오 린 체제이며, 2024년 10월 1:5 주식분할(ADR 비율 1:1 유지)로 개인투자자 기반을 넓혔다. FY26은 5차 중기계획(FY24~26)의 마지막 해로, 2026년 5월 8일 ¥500B 자사주 한도 설정과 배당 40% 인상이 "전략투자와 환원 확대 병행"으로의 방향 전환을 보여준다.
주가 흐름 ↔ 촉매 (1칸 ≈ $2.5)
| 시점 | 주가 | 흐름 | 촉매 |
|---|---|---|---|
| 25.11.28 | $29.35 | ★ 구간 고점 — 11/11 2Q 실적·가이던스 상향 뒤 랠리 정점 | |
| 25.12.31 | $25.60 | ▼ 12월 −13%: AI發 메모리 가격 급등(콘솔 원가)·"차기 성장동력 부재" 논쟁, 자금이 AI·반도체로 이동 | |
| 26.02.05 | $21.24 | ▼ 3Q 실적(영업익 ¥515B, +22% 컨센서스 상회·가이던스 ¥1.54조) 당일 −3.1% → 다음 날 +4.8%; PS5 홀리데이 800만 대(−16%), 자사주 ¥100B→¥150B | |
| 26.02.26 | $22.59 | ▲ +5.5% 자사주 한도 ¥150B → ¥250B 재확대, 게임주 로테이션 | |
| 26.03.30 | $19.92 | ▼ 3월 매크로 조정(중동·금리), 3/3 −4.9%·3/17 −3.4% | |
| 26.05.11 | $21.29 | ▲ +5.7% FY25 실적·FY26 가이던스(5/8, 4Q 순익 −63% 미스)·¥500B 자사주·TSMC 제휴 발표 → Recognition 인수 발표(5/11), 5/11~13 3일 +13% | |
| 26.06.25 | $19.32 | ▼ 구간 저점 — $1B 회사채 발행(6/24)·Bungie 대규모 감원(6/25)·PS6 원가 우려·연간보고서의 PC 확장 문구 삭제(6/22 −4.0%) | |
| 26.07.27 | $22.29 | ▲ +6.2% 1Q 실적 앞 포지셔닝(I&SS 기대), 7/27~29 3일 +11%; 7/28 구마모토 지진 | |
| 26.07.31 | $23.26 | ▲ +2.2% 1Q 영업익 +40%·가이던스 ¥1.72조 상향, PS5 160만 대(−36%) | |
| 26.09.04 | $24.56 | 고점比 −16.3%·저점比 +27.1%, 8/11 TSMC 합작 확정·8월 구마모토 복구 완료 후 완만한 회복 |
구간(약 200거래일) 수익률은 −14.0%(11/19 $28.55 → $24.56), 저점比 +27.1%다. 하루 ±3% 이상 변동일이 약 20일인데, ±5% 이상 3일(2/26·5/11·7/27)은 모두 실적 발표일이 아니다 — 자사주 확대, 인수·제휴 발표, 실적 앞 포지셔닝이다. 실적 당일(2/5·5/8·7/31)은 컨센서스 상회에도 반응이 미미하거나 엇갈렸다. 즉 시장은 분기 숫자보다 자본배분(환원·M&A)과 PS6·메모리 서사에 반응한다. 12월~3월의 하락은 소니 고유 악재보다 "AI 시대에 콘솔·콘텐츠가 성장동력인가"라는 섹터 논쟁과 메모리 가격이 콘솔 원가를 압박한다는 우려가 겹친 결과였고, 5월 이후 회복은 환원 확대와 이미지센서 이익이 만들었다. 미국 관세(IEEPA)는 2026년 2월 연방대법원 위법 판결로 환급 국면에 들어가 FY25의 −¥50B 추정 부담이 FY26 +¥80B 환급으로 뒤집혔다.
논점 정리
- 싸 보이는 이유: 계속영업 PER 약 20배·선행 18.5배는 음악 메이저(UMG)나 닌텐도보다 낮고, 순현금·자본비율 52%·OCF 가이던스 ¥1.5조로 재무가 두텁다. 환원은 ¥500B 자사주 + 배당 40% 인상으로 확대 중이며, 1분기 영업이익 +40%·가이던스 상향은 방향이 맞다.
- 함정일 수 있는 이유: 1분기 이익 증가 ¥136.5B 중 관세 환급(약 ¥56B 추정)과 환율(약 ¥52B)이 대부분이라 본업 증익은 작다. 환율을 빼면 매출은 감소했다. PS5는 160만 대(−36%)로 하드웨어 사이클 말기이고, PS6는 메모리 때문에 시점·가격 미정이라 "다음 사이클"의 출발선이 보이지 않는다. FY25 4분기처럼 Bungie·EV·VFX 손상이 반복되는 자본배분 실패 이력도 있다.
- 그럼에도 다른 점: 게임 매출의 76%가 소프트웨어·서비스(네트워크 +21%)여서 하드웨어 감소가 이익을 곧바로 깎지 않고, MAU 1.25억은 사상 최대다. 이미지센서는 고급 스마트폰 고객 믹스로 이익률 24%, 음악은 스트리밍 +10%에 4.5만 곡 카탈로그를 더했다. 세 축이 서로 다른 사이클이라 한 축의 부진을 다른 축이 흡수하는 구조는 단일 게임사와 다르다.
- 관찰의 무게중심: (1) 관세 환급을 뺀 G&NS 영업이익의 분기 추세와 PS6 발표 시점, (2) I&SS 하반기 모바일 센서 매출(회사는 소폭 감소 가정)과 메모리發 스마트폰 수요, (3) 자사주 ¥500B 집행 속도와 Recognition·TSMC 출자 이후의 순현금.
핵심질문
1. PS5 하드웨어 −36%·PS6 시점 미정 속에서 게임 부문 이익(FY26 ¥660B)이 관세 환급 없이도 유지되는가? 분기 6-K의 G&NS 영업이익에서 회사가 밝히는 관세 환급 인식액과 "차세대 플랫폼 투자" 규모를 빼서 본업 이익을 추적한다. 네트워크 서비스 매출 성장률(1분기 +21%), 하반기 퍼스트파티(Wolverine·God of War)와 서드파티 대작 이후 MAU·플레이타임, 그리고 PS6 발표(디스크 종료 2028.1과의 관계)가 답이 나오는 곳이다.
2. 이미지센서 1분기 영업이익 2.3배의 재료인 고객·제품 믹스 개선이 하반기 메모리發 스마트폰 수요 둔화를 넘는가? 회사는 FY26 모바일 센서 매출 소폭 감소를 가정했고 2분기는 긍정적, 하반기 리스크를 언급했다. 2분기(11월)·3분기(2월) I&SS 매출·이익률과 주요 고객(고급 스마트폰) 출하, 구마모토 지진 정량 영향, TSMC 합작 비용(FY26 약 ¥10B)이 확인 지점이다.
3. 자사주 ¥500B·배당 ¥35로 확대된 환원과 카탈로그·합작 투자가 현금흐름 안에서 병행되는가? FY26 OCF 가이던스 ¥1.5조(FY25 ¥1.97조에서 감소)에 대해 자사주 최대 ¥500B·배당 약 ¥205B·Recognition 현금 ¥260B·TSMC 출자(현금 부분)·설비투자가 겹친다. 월별 자사주 취득 공시(6-K)와 반기 재무상태표의 순현금(6월 말 ¥299B, 리스 포함) 변화가 답이다. 6월 $1B 회사채 발행이 이미 그 신호다.
모니터링
- G&NS 영업이익(관세 환급 제외)·네트워크 서비스 매출·PS5 출하·MAU — 분기 6-K·보충자료, 설치기반 수익화가 하드웨어 감소를 상쇄하는지
- PS6 발표·가격·메모리 조달 언급(FY27 메모리 확보 여부) — 회사 코멘트·State of Play·CES, 신작 사이클의 출발점
- I&SS 모바일 센서 매출·이익률과 고급 스마트폰 출하(주요 고객 신모델 9월 이후) — 하반기 소폭 감소 가정의 실제
- 음악 스트리밍 성장률(달러 기준)·Recognition 연결 효과·Crunchyroll 가입자 — 안정축의 속도
- 자사주 월별 취득액·소각, 배당 확정(¥500B 한도 소진 속도) — 환원 실행력
- 엔/달러(회사 가정 ¥153 vs 스팟 156) — 엔저는 영업이익 +, ADR 환산 −
- 구마모토 지진 영향 정량치·TSMC 합작 진척·Bungie 구조조정 비용 — 2분기 실적의 일회성 항목
이벤트 캘린더: 중간배당 기준일 9/30(¥17.5) → Marvel's Wolverine 9월 → FY26 2Q 실적 11월 초~중순(전년 11/11, 회사 확정 공지 재확인 필요) → GTA VI(2026.11 예정, 서드파티)·홀리데이 시즌 → FY26 3Q 실적 2027년 2월 초 → God of War Laufey 2027.2 → FY26 연간 실적·6차 중기계획 2027년 5월 → 자사주 한도 만기 2027-05-10 → 디스크 생산 종료 2028.1 → TSMC 합작 양산 2029.
검증로그
| # | 항목 | 확정값 | 출처 | 판정 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 현재가·as_of·ADR 비율 | $24.56(2026-09-04 종가; 9/7 휴장, 9/8 미완료 캔들 제외) · 1 ADR = 보통주 1주(2024.10 분할 시 비율 불변) | 토스 일봉(9/8 조회)·회사 공고(2024-05-14)·Citi DR | 확정 |
| 2 | 주식수·시총 | 발행 5,965,316,326 / 자사주 92,854,256 / 유통 5,872,462,070(6/30) · 토스 5,843,099,566 → 시총 $143.5B ≈ ¥22.4조(¥156.24) | 6-K(2026-07-31)·토스·CNBC 환율 | 확정(토스 주식수 시점은 추정) |
| 3 | FY26 1Q·FY25 손익(계속영업) | 1Q 매출 ¥2,837,771M·영업익 ¥476,499M·순익 ¥342,161M·EPS ¥57.82 / FY25 ¥12,479,620M·¥1,447,507M·¥1,030,893M·EPS ¥171.44 | SEC 6-K(2026-07-31·2026-05-08) | 확정 |
| 4 | FY25 연결 순손실 | 지배주주 −¥326,865M — 중단영업 −¥1,357,758M(SFGI OCI 누계 ¥1,377,795M 재분류, 비현금) | SEC 6-K(2026-05-08) 중단영업 주석 | 확정 |
| 5 | 자동 PER(연결 EPS) | 음수/N/A → 계속영업 후행 EPS ¥186.42 기준 20.6배로 대체 · PBR 2.69(BPS ¥1,425) · 순현금 ¥299B(리스 포함 1.3%)/¥966B(제외 4.3%) | 자체 sanity·계산 | 기각 → 산출 |
| 6 | FY26 가이던스(7월)·재무상태(6/30) | 매출 ¥12,500B·영업익 ¥1,720B·순익 ¥1,210B·OCF ¥1,500B·환율 ¥153·배당 ¥35 / 현금 ¥2,170,019M·차입+사채 ¥1,204,171M·리스 ¥666,427M·지배주주 자본 ¥8,369,259M | 6-K·실적 스피치 | 확정(가이던스) |
| 7 | 자사주·소각·배당 | ¥500B·2.3억주 한도(~2027-05-10) · 6월 말 ¥127,480M·37,076,600주 · 1Q 소각 ¥577,567M · 배당 ¥25 → ¥35 | 6-K·회사 공고(5/8, 7/3) | 확정 |
| 8 | 지배구조 | BlackRock Japan 8.53%(2024-12)·SMTAM 5.88%(2025-09)·노무라AM 5.01%(2020-10) · 지배주주 없음 · 이사 10인(사외 8) | SEC 20-F(2026-06-18) | 확정(신고 시점 상이) |
| 9 | PS5·소프트웨어·MAU | 1Q 160만 대(전년 250만)·누적 9,530만 · 소프트 6,610만 장(퍼스트파티 600만·디지털 82%) · FY25 1,600만 대 · MAU 1.25억 | 회사 보충자료(복수 매체 인용)·실적 스피치 | 확정(보충자료 원문 미열람) |
| 10 | 관세 환급 | 연 약 ¥80B 예상, 1Q 약 70% 인식·대부분 G&NS · FY25 추정 부담 −¥50B | 실적 스피치(확정)·Q&A 배분은 보도 | 확정·참고 혼재 |
| 11 | Recognition·TSMC·구마모토 | 7/15 인수 완료(현금 약 ¥260B·콘텐츠자산 ¥550B·부채 ¥310B) · 8/11 합작 확정(소니 ¥465B·TSMC ¥282B, 2029 양산) · 지진 8/4 재가동·8월 중순 복귀, 가이던스 미반영 | 6-K 후속사건·SSS/TSMC 보도자료·SSS 공지 | 확정(지진 재무 영향은 미검증) |
| 12 | PS6·디스크 종료·큰 변동일 촉매 | 시점·가격 미정(5/8·8월 WSJ) · 2028.1 디스크 생산 종료(7/1) · 2/26 자사주 확대·5/11 인수 발표·6/22~25 회사채·Bungie 감원·7/27 실적 앞 포지셔닝 | 회사 발언·PlayStation Blog·Reuters/Bloomberg/MarketScreener/TradingKey 교차 | 확정(촉매 매칭은 해석) |
| 13 | 2Q 실적발표일 / PS5 미국 가격 | 11월 초~중순(전년 11/11) / $500 → $550(2025.8) → $650(2026.4) | 관례 추정 / Game File 등 보도 | 미검증 / 참고 |
원문 재무 발췌 (SEC 6-K, 연결, 2026-06-30)
| 과목 | 금액 (¥M) |
|---|---|
| 자산총계 | 16,047,302 |
| 부채총계 | 7,272,364 |
| 자본총계 | 8,774,938 |
| — 지배주주 귀속 자본 | 8,369,259 |
| — 비지배지분 | 405,679 |
| 현금및현금성자산 | 2,170,019 |
| 매출채권·계약자산 | 1,852,291 |
| 재고자산 | 1,365,079 |
| 콘텐츠자산 | 2,664,749 |
| 영업권 | 1,701,706 |
| 단기차입 / 유동성 장기부채 / 장기부채 | 49,836 / 160,633 / 993,702 |
| 리스부채(유동 / 비유동) | 97,351 / 569,076 |
| 계약부채 | 690,425 |
| 매출(1Q) | 2,837,771 |
| 영업이익(1Q) | 476,499 |
| 지배주주 순이익(1Q) | 342,161 |
| 영업현금흐름(1Q) | 197,435 |
| 유형·무형자산 취득(1Q) | 137,870 |
| 자사주 매입(1Q) / 배당 지급(1Q) | 127,480 / 73,426 |
| 장기부채 발행(1Q) | 168,017 |
1분기 중 $1B 선순위 무담보 채권 발행으로 장기부채가 ¥824.4B → ¥993.7B로 늘었다. 7월 15일 Recognition 인수(현금 약 ¥260B, 장기부채 약 ¥310B 연결)와 TSMC 합작 출자는 6월 말 재무상태표에 반영되지 않았으므로, 9월 말 반기 재무상태표에서는 순현금(리스 포함 ¥299B)이 순차입으로 바뀔 수 있다. 1분기 영업현금흐름 ¥197.4B는 전년 ¥253.9B보다 작은데 법인세 납부 증가(¥53.4B → ¥129.1B)와 콘텐츠자산 투자 증가가 원인이다.
출처
- SEC EDGAR 6-K "Consolidated Financial Summary for the First Quarter Ended June 30, 2026"(2026-07-31) — 손익·재무상태·현금흐름·세그먼트·주식수·중단영업·후속사건(Recognition)
- Sony IR Q1 FY2026 실적 스피치 원고·프레젠테이션(2026-07-31) — 세그먼트 해설·가이던스 개정·관세 환급·자사주 진척·구마모토 지진
- SEC EDGAR 6-K FY2025 연간 결산(접수 0001104659-26-057451, 2026-05-08)·IR 프레젠테이션 — FY25 연간·중단영업 손실·일회성 항목·5월 가이던스
- SEC EDGAR 6-K FY25 3Q 프레젠테이션(접수 0001104659-26-010560, 2026-02-05) — 3Q 영업이익 ¥515B·관세 −¥50B 추정
- SEC EDGAR 20-F(FY2025, 2026-06-18) — 대량보유 주주·ADR 수·이사회·지배주주 부존재
- Sony IR 자사주 공고(2026-02-26·05-08·07-03)·주식분할 공고(2024-05-14)·Citi DR — 환원 한도·ADR 1:1
- Sony Semiconductor Solutions·TSMC 보도자료(2026-08-11)·SSS 구마모토 공지(2026-07-31) / Sony Music Publishing·MBW·GIC(Recognition, 2026-05-11·07-15) / PlayStation Blog(2026-07-01, 디스크 종료)
- 토스 Open API — 종목정보(ADR 주식수·상장일)·일봉 200개(2025-11-19~2026-09-04, 2026-09-08 조회) / 환율 CNBC·Mainichi(2026-09-04)
- 주가 촉매·PS5 출하·PS6 발언 — Reuters/CNBC(2/5), Bloomberg·MarketScreener(2/26·5/8), TradingKey·Quiver(6/22·6/25·7/27), VGChartz·Push Square, Game File·TechRadar 교차